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Crónica de un fracaso anunciado

Aviso: Spoilers inminentes de la totalidad de FNaF: Security Breach.

Siendo realista, no es que tuviera grandes esperanzas para este juego. El argumento de la saga ya se estaba yendo al garete desde Help Wanted: con la resurrección de William en formato digital, ya fuera él tal cual o una copia de su conciencia, el sacrificio de Henry en FFPS junto a su épico discurso perdieron todo su sentido e importancia. El cierre suficientemente satisfactorio de los primeros seis juegos se esfumó por el miedo a querer apostar plenamente por otro antagonista. Vanny hubiera funcionado de maravilla como una nueva villana sin conexión con William, quien debería haberse quedado bien muerto. ¿Qué problema hubiera habido con, por ejemplo, una psicópata fascinada por los asesinatos de William hace décadas y que quisiera continuar esas atrocidades por su propia cuenta?

Por desgracia, el tráiler de Security Breach dejaba claro que el argumento continuaría con la resurrección de Afton dios sabe de qué manera. Esta narrativa (junto a las revelaciones de que Scott es un conservador rancio) hicieron caer mi interés por la saga considerablemente, pero aun así tenía una mínima curiosidad por ver qué estaba preparando el equipo de Steel Wool. No negaré que el concepto de un animatrónico cuidando de nosotros es totalmente interesante, especialmente desde la perspectiva de un niño que huye de una asesina. ¡Así que a lo mejor no estaría tan mal! Quizá esta nueva entrega podía merecer la pena.

Pero es que además de la narrativa el 80% del puñetero juego no se salva, dios santo. Qué es esto. Se gana el título de mediocre por las breves partes buenas que tiene, pero en conjunto no es en absoluto un buen producto.

De esas partes buenas destacan absolutamente los personajes principales; lo cual excluye a Vanny, a quien han desaprovechado de forma barbárica. Dios mío, dos años de teasers de esta mujer y apenas hace acto de presencia. Pero los animatrónicos son un acierto total: la apuesta por inteligencias artificiales avanzadas con su propia personalidad es un rotundo éxito. Tienes a Chica con su trastorno alimenticio, a Monty con sus problemas de ira y a Roxy con una actitud narcisista que utiliza para ocultar sus problemas de autoestima. Y por supuesto está Glamrock Freddy, la figura paterna de Gregory a quien es imposible no querer. Sun y Moon, igual que nuestro amigo oso, también son una muestra perfecta del talento de Kellen Goff.

Son genuinamente de los mejores personajes de la saga. Claramente al mismo nivel (¡o más, según de quién hablemos!) que Circus Baby, Springtrap, Funtime Freddy o el Tipo del Teléfono. Sus diálogos les dan vida y se muestran como más que simples máquinas. Pero ¿con qué nos encontramos cuando miramos más allá de estos personajes?

Bueno.

El argumento general es… pobre. Somos un niño que se ha colado en la pizzería y debemos escapar porque Vanny ha hackeado a los animatrónicos. Bien, ¿y qué más? La ausencia de explicaciones, ya sean explícitas u ocultas, es muy chocante hasta para un juego de FNaF. ¿Cómo es la vida de Gregory? ¿Cómo ha logrado colarse dentro del estómago de Freddy? ¿Por qué este deuteragonista es el único de los cuatro animatrónicos que Vanny no ha podido manipular? ¿Es Vanessa realmente consciente de su doble personalidad? ¿Por qué DEMONIOS han construido el centro comercial encima de la pizzería destrozada de FFPS? ¿Por qué los restos de Molten Freddy siguen vivos y se han fusionado con lo que quedaba de los otros animatrónicos, algunos de los cuales ni siquiera presentes en el sexto juego?

Algunas de estas preguntas reciben una respuesta poco precisa mientras que otras no tienen ninguna explicación durante el juego. Se puede tolerar durante la mayor parte del gameplay, pero la calidad narrativa de los finales es abismal. ¿Por qué hay uno donde Freddy decide quemar el edificio donde están sus amigos, si durante todo el juego ha expresado preocupación genuina por ellos? Por no hablar de esa horrorosa cinemática donde fácilmente se puede malinterpretar que Vanny y Vanessa son personas distintas. Bueno, estoy suponiendo que eso es una malinterpretación, porque como sea así entonces esos personajes ya se desmontan por completo. Los correos de Special Delivery y las grabaciones con la psicóloga de Vanessa apuntan totalmente a un caso de doble personalidad provocado por Glitchtrap.

El final con Burntrap (William versión nº 234) es aún peor. El tío aparece durante cinco minutos, no dice nada, tiene una batalla de jefe corta y cutre y «the blob» (el nombre para el nuevo Molten Freddy) se lo lleva sin dar ninguna explicación. No debería haber reaparecido ninguno de los dos personajes en primer lugar, pero es que encima lo han hecho fatal. No me lo explico. Se nota que este juego no estaba pulido para su lanzamiento todavía. Si ni siquiera han renderizado cinemáticas en 3D para la mayoría de finales…

La incompletitud del juego también se aprecia en sus bugs y su patética optimización, aunque esto era más o menos esperable por parte de un estudio del tamaño de Steel Wool. Si bien es molesto a su vez me parece lo más perdonable del juego, porque después de las vacaciones de Navidad se pondrán a arreglar todo lo posible. Pero por desgracia el gameplay… el gameplay no puede arreglarse ya. Está mal establecido desde un principio. No es que sea inherentemente malo, pero no se siente como el gameplay propio de un juego de Five Nights at Freddy’s. Chirría, aunque no pude entender exactamente el porqué hasta que vi a alguien explicarlo.

No es negativo que el juego sea de free roam. Al contrario: si la saga quería continuar, entonces debía reinventarse. Y este era el camino claro a seguir. Las mecánicas de juego de FNaF no se han definido nunca únicamente por el hecho de estar quieto en una oficina: son recurrentes un ambiente oscuro y casi claustrofóbico, la situación de desventaja ante un enemigo contra el que apenas te puedes defender, la angustia de perder el control por un solo error, la ansiedad de averiguar qué tienes que hacer para sobrevivir antes de que sea demasiado tarde… Y también unos diseños robóticos bastante realistas pero con un toque inquietante, aunque esto se puede excusar porque esta vez los animatrónicos están mucho más humanizados.

Sin embargo, apenas ninguna parte del juego incluye estos elementos. Me vienen a la cabeza el Daycare con Moon, sumergido en la oscuridad y donde no sientes tener el control al no saber dónde se encuentra el amiguito nocturno. El área subterránea con los endoesqueletos cuenta también con esa negrura y pasillos no muy anchos, junto a unos enemigos que avanzan cada segundo que no los observas. Y si me apuras, la batalla con Monty te pone en una situación de desventaja y cierta confusión. ¿Pero el resto del juego? ¿Áreas ENORMES e iluminadas donde Chica, Monty y Roxy apenas son molestias de las que puedes escapar corriendo? El jugador tiene una ventaja clara y el pánico desaparece rápidamente cuando ves que esos tres actúan exactamente igual en cada zona, con una IA poco inteligente. Conseguir el Fazer Blaster ya los neutraliza totalmente.

Hubiera sido mucho más acertado (en mi humilde opinión) apostar por áreas oscuras y estrechas, cada una con sus mecánicas únicas para que no te acostumbres a que los animatrónicos vengan a por ti, y a su vez pierdas el control con más facilidad. Esto requeriría más tiempo de desarrollo, por supuesto. Pero creo que merecería la pena a cambio de un juego que sí que generara tensión. Ese es el sentimiento que define a la saga, y su ausencia es un fracaso. Honestamente, todo el gameplay se siente como un conjunto de piezas que no terminan de encajar entre sí: se notan los problemas de desarrollo y apostaría a que la narrativa se tuvo que reescribir a medio proyecto, cuando el mapa del centro comercial ya estaba terminado. Hay demasiadas zonas sin un propósito claro y diferencias notables respecto a los primeros tráilers.

No sé si me falta comentar nada más además del hecho de que, por alguna razón, el juego se ha dirigido a una audiencia más joven que de costumbre. Se han encontrado en los archivos versiones anteriores de frases de Freddy y Gregory, donde mencionan que Vanny le está intentando matar o que Gregory tiene una herida en el brazo. ¿Recordáis cuando Glamrock Freddy lleva a Gregory a la enfermería y comenta, de forma muy rara, que siente que «está roto»? Originalmente decía que tenía un corte en el brazo sangrando, pero lo censuraron con esa expresión tan extraña. Vanny tampoco tiene el cuchillo de los teasers. ¿Por qué han cambiado el público objetivo de una saga donde el principal villano es un CADÁVER dentro de un traje podrido? De verdad que no entiendo nada.

En fin. No sé. Habiendo dedicado tanto tiempo a escribir entradas larguísimas sobre teorías de FNaF, el «lore» de este juego (si es que así puede llamarse) me parece una ofensa personal. Tanto tiempo intentando descifrar la historia de una decena de juegos para que ahora me vengan con esto. Lo que han hecho con William y Vanny es un absoluto bodrio de mal gusto que me ha quitado todas las ganas de seguir hablando de esta historia en un futuro. No más teorías.

¿Y sinceramente? ¡Tampoco es que haga falta que explique nada! El argumento de Security Breach es tan sencillo que no necesita una entrada propia. Mejor para todos. Te explican claramente una historia simple y cutre y no tienes que darle más vueltas. Abre un nuevo establecimiento y se cuela un niño dentro; en la mente de Vanessa aparece la identidad de Vanny, después de que Glitchtrap le lave el cerebro, y alterna entre ambas personalidades sin poder controlarlo; Vanny intenta matarte al estar controlada por William, y hackea a los animatrónicos para que la ayuden en su misión; y mientras tanto ha preparado un cuerpo para que William pueda volver, probablemente a partir de los nuevos endoesqueletos y lo que quedaba de él tras el incendio de FFPS. A lo mejor también ha usado el remnant que contienen las almas de los niños que ha matado ya, los que aparecen desaparecidos en un cartel del peor final. William revive cinco minutos, se lo lleva el blob, ¡y aparecen los créditos!

Cabe destacar que no sabemos qué ocurre con Burntrap en el resto de finales y Vanny tampoco aparece en algunos, incluido el «verdadero» que acabo de describir. Así que el juego no tiene ningún final donde dé una conclusión clara a ambos antagonistas. XD

Pues eso. Veía necesario hacer esta entrada para que luego no os sorprenda que no vuelva a tocar la saga ni con un palo en este blog. Me quedo con los personajes, muy entrañables, pero me sobra casi todo lo demás. En mi mente, lo que es el argumento de estos juegos terminó con FFPS y la Ultimate Custom Night, porque los guionistas no han sabido dejar atrás esa historia CERRADA y han tenido que arruinarla destruyendo su conclusión. Seguir escribiendo sobre este despropósito sería una pérdida de tiempo.

No hay que preocuparse por esa traducción que tengo pendiente, que sigue mereciendo la pena por mucho que la franquicia original haya perdido el rumbo. Seguiré trabajando en ella para traeros unas risas. ¿Pero respecto a todo lo que involucre directamente a Scott? Pues…

¡Chao!