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Five Nights at Fuckboy’s: La Colección Completa – Actualización sobre el estado de la traducción (#3)

Parece que hace unos ocho meses desde la última vez que escribí sobre cómo va la traducción. Ciertamente es una cantidad de tiempo mayor de la que esperaba. ¡Ups! Es difícil seguir traduciendo como si nada durante tu cuarto y último año de universidad. Por suerte, ahora se acerca el veranito en el hemisferio norte y eso significa más tiempo libre que dedicar a mis proyectos. No es hasta el día 27 que terminaré oficialmente Periodismo, con la presentación del trabajo de fin de grado; el mismo día que tengo la prueba de acceso a un grado superior doble de ilustración y animación. Día ocupado. En cualquier caso, esas tareas requieren una preparación menor y desde hace medio mes estoy de semivacaciones.

Desde entonces he podido terminar la primera fase de la traducción del juego, las imágenes. Como recordaréis, la última vez comenté que había ayudado a editar unas 250 imágenes para que la Colección Completa tuviera una mayor calidad visual. Buena parte de las imágenes de la CC eran las de los juegos originales pero reescaladas, así que estaban bastante borrosas. Una vez terminada esta tarea, empecé a traducir las imágenes utilizando mis versiones en alta calidad. Esto ha facilitado un poco el proceso de traducción, ya que cuando traducía imágenes editadas por mí entonces contaba con el archivo .PSD original.

Supongo que ésta siempre es la primera fase de mis traducciones por varios motivos, aunque otra persona podría dejarla para el final perfectamente. Primero, porque editar las imágenes es un proceso lento y que desgasta el cerebro, así que prefiero sacármelo de encima cuanto antes. Y segundo, porque es algo que se ve influido poco por los parches que pueda recibir el juego. Es decir, que si se actualiza el juego solo es cuestión de copiar y pegar las imágenes traducidas en la nueva versión. Lo peor que puede ocurrir es que añadan nuevas. En cambio, no puedes hacer lo mismo con los archivos que forman parte del código del juego a no ser que sepas exactamente qué se ha añadido o modificado.

Hablando de actualizaciones, Zain se ha tomado su tiempo para empezar a trabajar en la nueva (y espero que última) actualización. Tenía que revisar mi Preludio, modificar lo que haga falta, echar un ojo a mis imágenes en HD y hacer una ronda de corrección de errores en todo el juego. Asumo que le ha pasado lo mismo que a mí con los estudios. Según ha dicho, en una semana o dos la versión inglesa finalmente debería ser actualizada tras más de un año. Si realmente es así, me esperaré hasta entonces para comenzar a traducir el texto de dentro del juego, porque pasar texto traducido de una versión a otra es un suplicio. Tocará empezar por la base de datos, la gigantesca lista de personajes, habilidades, objetos, equipamiento, enemigos y eventos comunes, entre otras cosas.

Así que queda mucho por hacer, pero mirad qué cosas graciosas pueden verse ya.

He hecho la cuenta y curiosamente he traducido prácticamente la misma cantidad de imágenes que edité en alta calidad, es decir, unas 250. Y creo que el resultado es mucho mejor que la traducción realizada para los juegos Mezcla Final. No es lo mismo editar con 15 años que con 22, claro. Espero que el texto también logre ser más fiel ahora que no soy una adolescente a mitad de la ESO. Me he fijado y, por ejemplo, algunas habilidades estaban mal traducidas. Qué cosas. Os enseño algunas de las imágenes de la traducción con la versión original a su lado.

Realmente es un alivio dar por concluida esta primera fase. Las siguientes incluyen mucho, mucho texto, pero solo te tienes que preocupar por la traducción en sí. Nada de edición ni de complicaciones gráficas. Como he dicho, empezaré por la base de datos; luego seguiré con los diálogos, y finalmente me dedicaré a exportar las mil millones de líneas de texto a voz. Seguramente escriba una entrada después de finalizar cada una de estas tres partes, para comentar qué hay de nuevo y qué dificultades he sufrido.

Por último, añado que por ahora la fecha de lanzamiento de la traducción sigue siendo 2022, pero no descarto en absoluto algunos retrasos por falta de tiempo. Ahora mismo estaría hablando de finales de año, aunque a lo mejor en la siguiente entrada hablo de principios del año que viene. No puedo prometer nada, para variar. Intentaré tardar lo menos posible. Mientras tanto, para que no os aburráis hasta la próxima entrada, iré subiendo cositas del juego a mi Twitter y al servidor hispano de FNaFb en Discord. Por lo visto hay personas ahí a las cuales no caigo bien por diferencias políticas (🤭) pero por ahora han resultado ser gente maja.

Bueno, pues me voy a hacer mis cosas. ¡Chao!

Crónica de un fracaso anunciado

Aviso: Spoilers inminentes de la totalidad de FNaF: Security Breach.

Siendo realista, no es que tuviera grandes esperanzas para este juego. El argumento de la saga ya se estaba yendo al garete desde Help Wanted: con la resurrección de William en formato digital, ya fuera él tal cual o una copia de su conciencia, el sacrificio de Henry en FFPS junto a su épico discurso perdieron todo su sentido e importancia. El cierre suficientemente satisfactorio de los primeros seis juegos se esfumó por el miedo a querer apostar plenamente por otro antagonista. Vanny hubiera funcionado de maravilla como una nueva villana sin conexión con William, quien debería haberse quedado bien muerto. ¿Qué problema hubiera habido con, por ejemplo, una psicópata fascinada por los asesinatos de William hace décadas y que quisiera continuar esas atrocidades por su propia cuenta?

Por desgracia, el tráiler de Security Breach dejaba claro que el argumento continuaría con la resurrección de Afton dios sabe de qué manera. Esta narrativa (junto a las revelaciones de que Scott es un conservador rancio) hicieron caer mi interés por la saga considerablemente, pero aun así tenía una mínima curiosidad por ver qué estaba preparando el equipo de Steel Wool. No negaré que el concepto de un animatrónico cuidando de nosotros es totalmente interesante, especialmente desde la perspectiva de un niño que huye de una asesina. ¡Así que a lo mejor no estaría tan mal! Quizá esta nueva entrega podía merecer la pena.

Pero es que además de la narrativa el 80% del puñetero juego no se salva, dios santo. Qué es esto. Se gana el título de mediocre por las breves partes buenas que tiene, pero en conjunto no es en absoluto un buen producto.

De esas partes buenas destacan absolutamente los personajes principales; lo cual excluye a Vanny, a quien han desaprovechado de forma barbárica. Dios mío, dos años de teasers de esta mujer y apenas hace acto de presencia. Pero los animatrónicos son un acierto total: la apuesta por inteligencias artificiales avanzadas con su propia personalidad es un rotundo éxito. Tienes a Chica con su trastorno alimenticio, a Monty con sus problemas de ira y a Roxy con una actitud narcisista que utiliza para ocultar sus problemas de autoestima. Y por supuesto está Glamrock Freddy, la figura paterna de Gregory a quien es imposible no querer. Sun y Moon, igual que nuestro amigo oso, también son una muestra perfecta del talento de Kellen Goff.

Son genuinamente de los mejores personajes de la saga. Claramente al mismo nivel (¡o más, según de quién hablemos!) que Circus Baby, Springtrap, Funtime Freddy o el Tipo del Teléfono. Sus diálogos les dan vida y se muestran como más que simples máquinas. Pero ¿con qué nos encontramos cuando miramos más allá de estos personajes?

Bueno.

El argumento general es… pobre. Somos un niño que se ha colado en la pizzería y debemos escapar porque Vanny ha hackeado a los animatrónicos. Bien, ¿y qué más? La ausencia de explicaciones, ya sean explícitas u ocultas, es muy chocante hasta para un juego de FNaF. ¿Cómo es la vida de Gregory? ¿Cómo ha logrado colarse dentro del estómago de Freddy? ¿Por qué este deuteragonista es el único de los cuatro animatrónicos que Vanny no ha podido manipular? ¿Es Vanessa realmente consciente de su doble personalidad? ¿Por qué DEMONIOS han construido el centro comercial encima de la pizzería destrozada de FFPS? ¿Por qué los restos de Molten Freddy siguen vivos y se han fusionado con lo que quedaba de los otros animatrónicos, algunos de los cuales ni siquiera presentes en el sexto juego?

Algunas de estas preguntas reciben una respuesta poco precisa mientras que otras no tienen ninguna explicación durante el juego. Se puede tolerar durante la mayor parte del gameplay, pero la calidad narrativa de los finales es abismal. ¿Por qué hay uno donde Freddy decide quemar el edificio donde están sus amigos, si durante todo el juego ha expresado preocupación genuina por ellos? Por no hablar de esa horrorosa cinemática donde fácilmente se puede malinterpretar que Vanny y Vanessa son personas distintas. Bueno, estoy suponiendo que eso es una malinterpretación, porque como sea así entonces esos personajes ya se desmontan por completo. Los correos de Special Delivery y las grabaciones con la psicóloga de Vanessa apuntan totalmente a un caso de doble personalidad provocado por Glitchtrap.

El final con Burntrap (William versión nº 234) es aún peor. El tío aparece durante cinco minutos, no dice nada, tiene una batalla de jefe corta y cutre y «the blob» (el nombre para el nuevo Molten Freddy) se lo lleva sin dar ninguna explicación. No debería haber reaparecido ninguno de los dos personajes en primer lugar, pero es que encima lo han hecho fatal. No me lo explico. Se nota que este juego no estaba pulido para su lanzamiento todavía. Si ni siquiera han renderizado cinemáticas en 3D para la mayoría de finales…

La incompletitud del juego también se aprecia en sus bugs y su patética optimización, aunque esto era más o menos esperable por parte de un estudio del tamaño de Steel Wool. Si bien es molesto a su vez me parece lo más perdonable del juego, porque después de las vacaciones de Navidad se pondrán a arreglar todo lo posible. Pero por desgracia el gameplay… el gameplay no puede arreglarse ya. Está mal establecido desde un principio. No es que sea inherentemente malo, pero no se siente como el gameplay propio de un juego de Five Nights at Freddy’s. Chirría, aunque no pude entender exactamente el porqué hasta que vi a alguien explicarlo.

No es negativo que el juego sea de free roam. Al contrario: si la saga quería continuar, entonces debía reinventarse. Y este era el camino claro a seguir. Las mecánicas de juego de FNaF no se han definido nunca únicamente por el hecho de estar quieto en una oficina: son recurrentes un ambiente oscuro y casi claustrofóbico, la situación de desventaja ante un enemigo contra el que apenas te puedes defender, la angustia de perder el control por un solo error, la ansiedad de averiguar qué tienes que hacer para sobrevivir antes de que sea demasiado tarde… Y también unos diseños robóticos bastante realistas pero con un toque inquietante, aunque esto se puede excusar porque esta vez los animatrónicos están mucho más humanizados.

Sin embargo, apenas ninguna parte del juego incluye estos elementos. Me vienen a la cabeza el Daycare con Moon, sumergido en la oscuridad y donde no sientes tener el control al no saber dónde se encuentra el amiguito nocturno. El área subterránea con los endoesqueletos cuenta también con esa negrura y pasillos no muy anchos, junto a unos enemigos que avanzan cada segundo que no los observas. Y si me apuras, la batalla con Monty te pone en una situación de desventaja y cierta confusión. ¿Pero el resto del juego? ¿Áreas ENORMES e iluminadas donde Chica, Monty y Roxy apenas son molestias de las que puedes escapar corriendo? El jugador tiene una ventaja clara y el pánico desaparece rápidamente cuando ves que esos tres actúan exactamente igual en cada zona, con una IA poco inteligente. Conseguir el Fazer Blaster ya los neutraliza totalmente.

Hubiera sido mucho más acertado (en mi humilde opinión) apostar por áreas oscuras y estrechas, cada una con sus mecánicas únicas para que no te acostumbres a que los animatrónicos vengan a por ti, y a su vez pierdas el control con más facilidad. Esto requeriría más tiempo de desarrollo, por supuesto. Pero creo que merecería la pena a cambio de un juego que sí que generara tensión. Ese es el sentimiento que define a la saga, y su ausencia es un fracaso. Honestamente, todo el gameplay se siente como un conjunto de piezas que no terminan de encajar entre sí: se notan los problemas de desarrollo y apostaría a que la narrativa se tuvo que reescribir a medio proyecto, cuando el mapa del centro comercial ya estaba terminado. Hay demasiadas zonas sin un propósito claro y diferencias notables respecto a los primeros tráilers.

No sé si me falta comentar nada más además del hecho de que, por alguna razón, el juego se ha dirigido a una audiencia más joven que de costumbre. Se han encontrado en los archivos versiones anteriores de frases de Freddy y Gregory, donde mencionan que Vanny le está intentando matar o que Gregory tiene una herida en el brazo. ¿Recordáis cuando Glamrock Freddy lleva a Gregory a la enfermería y comenta, de forma muy rara, que siente que «está roto»? Originalmente decía que tenía un corte en el brazo sangrando, pero lo censuraron con esa expresión tan extraña. Vanny tampoco tiene el cuchillo de los teasers. ¿Por qué han cambiado el público objetivo de una saga donde el principal villano es un CADÁVER dentro de un traje podrido? De verdad que no entiendo nada.

En fin. No sé. Habiendo dedicado tanto tiempo a escribir entradas larguísimas sobre teorías de FNaF, el «lore» de este juego (si es que así puede llamarse) me parece una ofensa personal. Tanto tiempo intentando descifrar la historia de una decena de juegos para que ahora me vengan con esto. Lo que han hecho con William y Vanny es un absoluto bodrio de mal gusto que me ha quitado todas las ganas de seguir hablando de esta historia en un futuro. No más teorías.

¿Y sinceramente? ¡Tampoco es que haga falta que explique nada! El argumento de Security Breach es tan sencillo que no necesita una entrada propia. Mejor para todos. Te explican claramente una historia simple y cutre y no tienes que darle más vueltas. Abre un nuevo establecimiento y se cuela un niño dentro; en la mente de Vanessa aparece la identidad de Vanny, después de que Glitchtrap le lave el cerebro, y alterna entre ambas personalidades sin poder controlarlo; Vanny intenta matarte al estar controlada por William, y hackea a los animatrónicos para que la ayuden en su misión; y mientras tanto ha preparado un cuerpo para que William pueda volver, probablemente a partir de los nuevos endoesqueletos y lo que quedaba de él tras el incendio de FFPS. A lo mejor también ha usado el remnant que contienen las almas de los niños que ha matado ya, los que aparecen desaparecidos en un cartel del peor final. William revive cinco minutos, se lo lleva el blob, ¡y aparecen los créditos!

Cabe destacar que no sabemos qué ocurre con Burntrap en el resto de finales y Vanny tampoco aparece en algunos, incluido el «verdadero» que acabo de describir. Así que el juego no tiene ningún final donde dé una conclusión clara a ambos antagonistas. XD

Pues eso. Veía necesario hacer esta entrada para que luego no os sorprenda que no vuelva a tocar la saga ni con un palo en este blog. Me quedo con los personajes, muy entrañables, pero me sobra casi todo lo demás. En mi mente, lo que es el argumento de estos juegos terminó con FFPS y la Ultimate Custom Night, porque los guionistas no han sabido dejar atrás esa historia CERRADA y han tenido que arruinarla destruyendo su conclusión. Seguir escribiendo sobre este despropósito sería una pérdida de tiempo.

No hay que preocuparse por esa traducción que tengo pendiente, que sigue mereciendo la pena por mucho que la franquicia original haya perdido el rumbo. Seguiré trabajando en ella para traeros unas risas. ¿Pero respecto a todo lo que involucre directamente a Scott? Pues…

¡Chao!

Five Nights at Fuckboy’s: La Colección Completa – Actualización sobre el estado de la traducción (#2)

HEY           EVERY            !! IT’S ME!!! EV3RY  BUDDY   ‘S  FAVORITE [[Number 1 Rated Translator1997]]. ALEX CUTESTLESBIAN!!

Ya han pasado dos meses desde que anuncié que la traducción de FNaFb: La Colección Completa (o CC, para abreviar) era algo real y no un bait. Desde entonces he estado trabajando en ello como una puta esclava, así que he pensado en hacer una segunda entrada detallando el agónico proceso de traducción. Excepto que apenas he traducido porque de nuevo HE ESTADO MEJORANDO EL JUEGO ORIGINAL para que alcance un estándar de calidad que cualquier juego de RPG Maker pueda envidiar. La parte positiva es que ya no puedo mejorar nada más, así que ahora ya podré trabajar a mi ritmo sin tener a Zain esperando mi trabajo.

¿Y a qué me he dedicado, si se puede saber? Bien, como cualquier friki de RPG Maker sabrá, la versión que utiliza la Colección Completa (RPG Maker MV) tiene una pantalla un 50% más grande que la anterior versión utilizada por los juegos Mezcla Final (RPG Maker VX Ace). Esto significa que los gráficos originales no se pueden utilizar directamente en la CC, y por tanto buena parte de ellos fueron rehechos desde cero. Pero no todos: una parte se reescalaron, y quedaron en una calidad un poco cuestionable.

…Así que he estado rehaciendo todas esas texturas que habían sido reescaladas, para que el juego goce de una auténtica alta calidad. Más de 250 imágenes editadas por mí sin descanso entre septiembre y octubre. Absolutamente horroroso, y encima sin que nadie me pague. Smh. Por supuesto ya es mucho trabajo de por sí editar tantos archivos, pero la verdadera dificultad ha sido localizar las fuentes de las imágenes utilizadas. Por ejemplo, ¿qué pasa si quiero mejorar este sprite del DeLorean de Balloon Boy? Que tengo que encontrar la versión original exacta del coche en alta resolución mediante una búsqueda inversa. Y esto no es fácil, especialmente en el caso de sprites tan pequeños.

Para ello he utilizado cuatro motores de búsqueda inversos (Google, Bing, Yandex y TinEye) y he tenido suerte en la gran mayoría de los casos. Pero ha sido agónico y ha requerido mucha paciencia. A esto se le añade, también, el buscar las fuentes de texto utilizadas en las imágenes, pues no todas aparecen en los juegos originales de FNaF. Suerte de que el servidor de Discord del juego conocía algunas de ellas…

Estos son algunos ejemplos de texturas mejoradas. Estoy tan acostumbrada a ver parte de ellas en mala calidad que se hace raro tenerlas en HD.

Todo este trabajo debería publicarse relativamente pronto junto al Preludio en la siguiente actualización de FNaFb CC, que probablemente sea la última. Me esperaré a que salga antes de empezar a traducir los textos dentro del juego; pero no os preocupéis, porque mientras tanto todavía tengo que traducir unas 130 imágenes más. Jaja ja. Y mira que ya he aprovechado para traducir casi todas las que rehice en inglés… Afortunadamente requerirán una edición mucho más sencilla, pero a su vez necesitaré pensar más para traducirlas como es debido.

Hasta ahora he podido trabajar en todo esto a un ritmo rápido gracias al hecho de que estaba de vacaciones, o recién empezando el curso. Sobra decir, pues, que ahora el ritmo de trabajo tendrá que ralentizarse a causa de las responsabilidades que no me gustaría tener. Qué ganas de terminar la carrera. Aun así, el objetivo de la traducción sigue siendo lanzarla en 2022, y por ahora no creo que sea un problema. Durante el proceso seguiré publicando entradas así, pero no con una frecuencia fija, sino solo cuando haya algo relevante que decir.

Y ya he dicho todo lo que quería decir por ahora, así que me vuelvo a mi cueva a hacer mis cosas. Gracias por vuestra paciencia, aunque lo normal es que la tengáis porque nadie me paga por hacer esto. ¡Nos vemos!

Prelude of an Adventure

Five Nights at Fuckboy’s 3 en español – Primeros minutos de gameplay

¡Después de trabajar en la traducción desde comienzos de este año, finalmente puedo enseñar unos primeros minutos de gameplay de la traducción de Five Nights at Fuckboy’s 3 al español! Disfrutad de este adelanto mientras trabajo en el resto del juego, que debería estar listo para finales de año.

Muchas gracias a todos por vuestra paciencia.

Five Nights at Fuckboy’s 3: Mezcla Final – Pantalla antipiratería

Pantalla de antipiratería que se activa en copias ilegítimas de la traducción de Five Nights at Fuckboy’s 3 al español.

FNAF: Help Wanted y FNAF: Special Delivery – Historia real y teorías

¡Hola! Supongo que te acaba de sorprender el título de esta entrada. Quizá no esperabas verlo nunca, o como mucho pensabas que lo verías en una de esas entradas de humor donde juego con las esperanzas de mis lectores. Por mi parte, la verdad es que tampoco esperaba escribirlo: en mis últimas teorías, hace dos años, mencioné que ya estaba muy cansada de escribir sobre la historia de Five Nights at Freddy’s. Pero esa entrada fue hace dos años y… bueno, supongo que las cosas cambian con el tiempo.

He estado algo apartada de la saga desde 2018, y ni siquiera he estado bien informada del lore de los dos juegos que siguieron a la Ultimate Custom Night. He tardado bastante, pero al final me ha entrado la curiosidad… y me he puesto a leer teorías y a ver gameplays. Desafortunadamente el juego de VR no funciona bien en mi ordenador, aunque parece que podré jugarlo en Switch muy pronto. En cualquier caso ya sé de qué va y, a mi sorpresa, su historia es bastante sencilla. Es del estilo de los tres primeros juegos: poco complicada de descifrar, aunque también hay muchas preguntas que no reciben una respuesta concreta.

Y, sin embargo, he visto que mucha gente sigue sin saber de qué va Help Wanted exactamente. ¿A lo mejor nos hemos acostumbrado a tener descripciones muy específicas de lo que pasa, y ahora nos desconciertan las explicaciones vagas propias del comienzo de la franquicia? En cualquier caso, la incertidumbre general ha despertado mi instinto más básico y primigenio… Hacer teorías.

Así que hoy os hablaré de la historia del juego de realidad virtual (Five Nights at Freddy’s: Help Wanted), que es el siguiente juego canon después de FFPS. Al final explicaré también de qué trata Special Delivery, el juego para móviles, aunque su lore es más bien pobre y ni siquiera sabemos si es realmente canon. Y bueno, como siempre parece que tocará hacer una agónica mención a los libros… Dicho esto, allá vamos. Espero no haberme oxidado demasiado. Supongo que no hace falta avisar de que habrá spoilers de ambos juegos, ¿no?

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Ya está aquí la entrevista a Scott hecha por Dawko

¡Feliz cuarto aniversario de la saga! Para celebrarlo Dawko ha subido una entrevista que le ha hecho al mismísimo Scott, quien aceptó ser entrevistado después de que Dawko superase el infernal modo 50/20 de la Ultimate Custom Night. Es bastante larga, de hora y media, y Scott ha respondido preguntas sobre todos los juegos y también del futuro de la saga. Evidentemente no ha respondido NADA sobre la historia, por lo que los teoristas no tienen de qué preocuparse. En general me ha parecido muy entretenido y me ha hecho recordar lo buena persona que es Scott.

Está todo en inglés, por supuesto, y el micrófono de Scott no es de lo mejor que hay, así que recomendaría saber un mínimo de inglés para entenderle. Aquí van algunas cosas interesantes que ha dicho, por si no podéis o no os da la gana ver la entrevista.

  • Originalmente Scott no tenía claro qué animal sería Foxy; las opciones eran un zorro, un lobo y un castor.
  • Los Nightmare son los animatrónicos que pasó más tiempo creando, y los Funtime fueron los más divertidos de diseñar.
  • Una vez un niño le envió una carta a Scott donde le hizo una pregunta a Foxy. Scott respondió como el animatrónico, por supuesto.
  • Scott está contento con la película ahora mismo y su producción continúa. No estará basada en los libros, sino en el primer juego.
  • También está trabajando con otras compañías para crear un juego de VR, otro de realidad aumentada, y hacer ports de los juegos para consola.
  • Como era de esperar, Scott no planeó la historia de la saga desde el principio.
  • Scott imaginó FNAF 3 como el final de una trilogía. Sin embargo, algunas críticas sobre el juego le motivaron a hacer otro juego mejor. En FNAF 3 los críticos no estuvieron satisfechos con los jumpscares, por lo que Scott se esforzó en hacerlos mejor en FNAF 4. Y de ese juego no gustó su forma de contar la historia, demasiado abierta y poco clara, lo que le llevó a crear Sister Location.
  • El medidor de toxicidad que no se usó en FNAF 2 tenía relación con la máscara, y su objetivo era impedir que la usaras todo el rato. Cuanto más rato llevases la máscara, más aumentaría la toxicidad. Scott eliminó esta mecánica porque le pareció poco natural, sin sentido.
  • El cumpleaños de Scott es el 31 de febrero.

PD. Os propongo el divertido juego de intentar contar las veces que Scott dice «you know» durante la entrevista. Ay, se le notan los nervios…

El test imposible de Freddy Fazbear’s Pizzeria Simulator

¿TE APUNTAS A PASARLO MAL UNA ÚLTIMA VEZ?

¡HAZ CLICK AQUÍ PARA HACER EL TEST!

Por fin he vencido a la pereza y he terminado el test. Ya está: 50 preguntas para pasarlo mal y frustrarte. 40 de ellas son de FFPS, mientras que las 10 restantes son de la UCN. Así no me podéis pedir un test de ese juego.

Os recuerdo que he llenado el test de dibujitos, así que… espero que os gusten. Me han dicho que Scrap Baby me ha quedado muy bonita. Si os gustan las chicas quizá estéis de acuerdo… Y si no os gustan pues tenéis mal gusto, lo siento. ¡Disfrutad del test!

Ya que no he terminado el test de FFPS aún al menos os doy unos adelantos

Razón principal por la que no he terminado el test todavía: dibujitos. Las preguntas están terminadas y he probado el test para ver si se puede sacar la puntuación máxima, pero estoy haciendo unos dibujos para el test y todavía no he terminado. Principalmente por falta de motivación. Jijijiji.

Antes de cada ronda de preguntas hablas brevemente con los animatrónicos y el hombre del casete, y bueno, podría usar los renders del juego, pero no sirven para mostrar expresiones. Además mi versión de Molten Freddy tiene a Bon-Bon, y claro, ¿cómo podría hablar con este robot tan adorable si en los renders oficiales no le tiene en la mano?

A ver si me inspiro pronto y dibujo lo que falta, que quiero acabar el test de una vez.

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Tomad unos adelantos de las preguntas, ya de paso. Hay 50 en total. Las del principio no son muy difíciles, pero luego hay algunas con maldad concentrada. He intentado ordenarlas, más o menos, de más fácil a más difícil. Estas son de dificultad media, supongo, ya que se encuentran a mitad del test.

La Ultimate Custom Night

Estoy terriblemente cansada de hacer teorías, y tenía miedo de que Scott nos destruyera con las nuevas cinemáticas. Afortunadamente creo que ha escuchado mis lamentos y ha decidido no torturarnos con más lore, sino con el gameplay. Sí que hay cosas interesantes en el juego que nos invitan a investigar un poco, pero creo que con una entrada relativamente corta podré explicarlo todo. Bueno, o a lo mejor no, porque me enrollo un montón.

Lo que más nos interesa de la Ultimate Custom Night es la última cinemática, dos easter eggs y ciertas frases que dicen algunos personajes. También hay alguna otra tontería menos interesante, pero esto no sería una verdadera entrada mía si no las comentara.

Dicho esto, empiezo a extenderme como Mr. Hippo. Ah, esperad, dos cositas más: no queda claro si la Ultimate Custom Night es canon, y las cosas están bastante ambiguas para variar; por lo tanto no apostaría con total seguridad que mi interpretación es la correcta. Con esto no estoy diciendo que voy a marcarme un MatPat y conectar cosas al tuntún, pero tampoco puedo aniquilar todas las teorías que no me gusten porque no hay suficientes pruebas para hacerlo.

Es interesante que la Ultimate Custom Night no parezca canon al principio, porque puede encajar bien dentro de la historia y hasta sería satisfactorio. De hecho, me parece bastante raro que encaje sin problemas. …Supongo que esto suena surrealista considerando cómo es el juego, pero cuando lo explique tendrá más sentido. Espero.

Pongo la etiqueta de «Leer más» como siempre aunque no creo que sea necesaria esta vez.

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