Miniactualización de Off

Holiiii,

Solo venía a comentar brevemente que he hecho una actualización muy chiquita a la traducción de Off, como consecuencia de varios comentarios que señalaban el mismo problema. Hay un área de la zona 3 donde debe introducirse una contraseña: concretamente, el nombre de un enemigo. Algunas personas no lograban progresar pese a escribir dicho nombre bien, así que he hecho un pequeño cambio al código que debería corregir eso.

En mi defensa el juego ya funcionaba bien (lo he comprobado), pero parece que a la gente le gusta una forma específica de escribir el nombre del enemigo que el juego no reconocía. …Pese a que hubiera siete formas correctas de escribir el nombre. Bueno, pues ahora son ocho.

Este es el enlace nuevo, también presenta en la página de descarga.

Aun así, debo recordar que no me puedo hacer responsable de si aparecen errores cuando la gente juegue en el móvil. Este juego está hecho con un programa del 2003, diseñado específicamente para Windows. Otras veces he revisado supuestos errores del juego que no existen, y son el resultado de usar un emulador en Android. Si podéis quitarle el polvo a un portátil, por muy viejo que sea, mejor.

(Para mover los archivos de guardado de una versión a otra, solo es cuestión de copiar y pegar los archivos SaveXX.lsd que encontraréis al final de la carpeta del juego).

Five Nights at Fuckboy’s: La Colección Completa – Actualización sobre el estado de la traducción (#3)

Parece que hace unos ocho meses desde la última vez que escribí sobre cómo va la traducción. Ciertamente es una cantidad de tiempo mayor de la que esperaba. ¡Ups! Es difícil seguir traduciendo como si nada durante tu cuarto y último año de universidad. Por suerte, ahora se acerca el veranito en el hemisferio norte y eso significa más tiempo libre que dedicar a mis proyectos. No es hasta el día 27 que terminaré oficialmente Periodismo, con la presentación del trabajo de fin de grado; el mismo día que tengo la prueba de acceso a un grado superior doble de ilustración y animación. Día ocupado. En cualquier caso, esas tareas requieren una preparación menor y desde hace medio mes estoy de semivacaciones.

Desde entonces he podido terminar la primera fase de la traducción del juego, las imágenes. Como recordaréis, la última vez comenté que había ayudado a editar unas 250 imágenes para que la Colección Completa tuviera una mayor calidad visual. Buena parte de las imágenes de la CC eran las de los juegos originales pero reescaladas, así que estaban bastante borrosas. Una vez terminada esta tarea, empecé a traducir las imágenes utilizando mis versiones en alta calidad. Esto ha facilitado un poco el proceso de traducción, ya que cuando traducía imágenes editadas por mí entonces contaba con el archivo .PSD original.

Supongo que ésta siempre es la primera fase de mis traducciones por varios motivos, aunque otra persona podría dejarla para el final perfectamente. Primero, porque editar las imágenes es un proceso lento y que desgasta el cerebro, así que prefiero sacármelo de encima cuanto antes. Y segundo, porque es algo que se ve influido poco por los parches que pueda recibir el juego. Es decir, que si se actualiza el juego solo es cuestión de copiar y pegar las imágenes traducidas en la nueva versión. Lo peor que puede ocurrir es que añadan nuevas. En cambio, no puedes hacer lo mismo con los archivos que forman parte del código del juego a no ser que sepas exactamente qué se ha añadido o modificado.

Hablando de actualizaciones, Zain se ha tomado su tiempo para empezar a trabajar en la nueva (y espero que última) actualización. Tenía que revisar mi Preludio, modificar lo que haga falta, echar un ojo a mis imágenes en HD y hacer una ronda de corrección de errores en todo el juego. Asumo que le ha pasado lo mismo que a mí con los estudios. Según ha dicho, en una semana o dos la versión inglesa finalmente debería ser actualizada tras más de un año. Si realmente es así, me esperaré hasta entonces para comenzar a traducir el texto de dentro del juego, porque pasar texto traducido de una versión a otra es un suplicio. Tocará empezar por la base de datos, la gigantesca lista de personajes, habilidades, objetos, equipamiento, enemigos y eventos comunes, entre otras cosas.

Así que queda mucho por hacer, pero mirad qué cosas graciosas pueden verse ya.

He hecho la cuenta y curiosamente he traducido prácticamente la misma cantidad de imágenes que edité en alta calidad, es decir, unas 250. Y creo que el resultado es mucho mejor que la traducción realizada para los juegos Mezcla Final. No es lo mismo editar con 15 años que con 22, claro. Espero que el texto también logre ser más fiel ahora que no soy una adolescente a mitad de la ESO. Me he fijado y, por ejemplo, algunas habilidades estaban mal traducidas. Qué cosas. Os enseño algunas de las imágenes de la traducción con la versión original a su lado.

Realmente es un alivio dar por concluida esta primera fase. Las siguientes incluyen mucho, mucho texto, pero solo te tienes que preocupar por la traducción en sí. Nada de edición ni de complicaciones gráficas. Como he dicho, empezaré por la base de datos; luego seguiré con los diálogos, y finalmente me dedicaré a exportar las mil millones de líneas de texto a voz. Seguramente escriba una entrada después de finalizar cada una de estas tres partes, para comentar qué hay de nuevo y qué dificultades he sufrido.

Por último, añado que por ahora la fecha de lanzamiento de la traducción sigue siendo 2022, pero no descarto en absoluto algunos retrasos por falta de tiempo. Ahora mismo estaría hablando de finales de año, aunque a lo mejor en la siguiente entrada hablo de principios del año que viene. No puedo prometer nada, para variar. Intentaré tardar lo menos posible. Mientras tanto, para que no os aburráis hasta la próxima entrada, iré subiendo cositas del juego a mi Twitter y al servidor hispano de FNaFb en Discord. Por lo visto hay personas ahí a las cuales no caigo bien por diferencias políticas (🤭) pero por ahora han resultado ser gente maja.

Bueno, pues me voy a hacer mis cosas. ¡Chao!

Crónica de un fracaso anunciado

Aviso: Spoilers inminentes de la totalidad de FNaF: Security Breach.

Siendo realista, no es que tuviera grandes esperanzas para este juego. El argumento de la saga ya se estaba yendo al garete desde Help Wanted: con la resurrección de William en formato digital, ya fuera él tal cual o una copia de su conciencia, el sacrificio de Henry en FFPS junto a su épico discurso perdieron todo su sentido e importancia. El cierre suficientemente satisfactorio de los primeros seis juegos se esfumó por el miedo a querer apostar plenamente por otro antagonista. Vanny hubiera funcionado de maravilla como una nueva villana sin conexión con William, quien debería haberse quedado bien muerto. ¿Qué problema hubiera habido con, por ejemplo, una psicópata fascinada por los asesinatos de William hace décadas y que quisiera continuar esas atrocidades por su propia cuenta?

Por desgracia, el tráiler de Security Breach dejaba claro que el argumento continuaría con la resurrección de Afton dios sabe de qué manera. Esta narrativa (junto a las revelaciones de que Scott es un conservador rancio) hicieron caer mi interés por la saga considerablemente, pero aun así tenía una mínima curiosidad por ver qué estaba preparando el equipo de Steel Wool. No negaré que el concepto de un animatrónico cuidando de nosotros es totalmente interesante, especialmente desde la perspectiva de un niño que huye de una asesina. ¡Así que a lo mejor no estaría tan mal! Quizá esta nueva entrega podía merecer la pena.

Pero es que además de la narrativa el 80% del puñetero juego no se salva, dios santo. Qué es esto. Se gana el título de mediocre por las breves partes buenas que tiene, pero en conjunto no es en absoluto un buen producto.

De esas partes buenas destacan absolutamente los personajes principales; lo cual excluye a Vanny, a quien han desaprovechado de forma barbárica. Dios mío, dos años de teasers de esta mujer y apenas hace acto de presencia. Pero los animatrónicos son un acierto total: la apuesta por inteligencias artificiales avanzadas con su propia personalidad es un rotundo éxito. Tienes a Chica con su trastorno alimenticio, a Monty con sus problemas de ira y a Roxy con una actitud narcisista que utiliza para ocultar sus problemas de autoestima. Y por supuesto está Glamrock Freddy, la figura paterna de Gregory a quien es imposible no querer. Sun y Moon, igual que nuestro amigo oso, también son una muestra perfecta del talento de Kellen Goff.

Son genuinamente de los mejores personajes de la saga. Claramente al mismo nivel (¡o más, según de quién hablemos!) que Circus Baby, Springtrap, Funtime Freddy o el Tipo del Teléfono. Sus diálogos les dan vida y se muestran como más que simples máquinas. Pero ¿con qué nos encontramos cuando miramos más allá de estos personajes?

Bueno.

El argumento general es… pobre. Somos un niño que se ha colado en la pizzería y debemos escapar porque Vanny ha hackeado a los animatrónicos. Bien, ¿y qué más? La ausencia de explicaciones, ya sean explícitas u ocultas, es muy chocante hasta para un juego de FNaF. ¿Cómo es la vida de Gregory? ¿Cómo ha logrado colarse dentro del estómago de Freddy? ¿Por qué este deuteragonista es el único de los cuatro animatrónicos que Vanny no ha podido manipular? ¿Es Vanessa realmente consciente de su doble personalidad? ¿Por qué DEMONIOS han construido el centro comercial encima de la pizzería destrozada de FFPS? ¿Por qué los restos de Molten Freddy siguen vivos y se han fusionado con lo que quedaba de los otros animatrónicos, algunos de los cuales ni siquiera presentes en el sexto juego?

Algunas de estas preguntas reciben una respuesta poco precisa mientras que otras no tienen ninguna explicación durante el juego. Se puede tolerar durante la mayor parte del gameplay, pero la calidad narrativa de los finales es abismal. ¿Por qué hay uno donde Freddy decide quemar el edificio donde están sus amigos, si durante todo el juego ha expresado preocupación genuina por ellos? Por no hablar de esa horrorosa cinemática donde fácilmente se puede malinterpretar que Vanny y Vanessa son personas distintas. Bueno, estoy suponiendo que eso es una malinterpretación, porque como sea así entonces esos personajes ya se desmontan por completo. Los correos de Special Delivery y las grabaciones con la psicóloga de Vanessa apuntan totalmente a un caso de doble personalidad provocado por Glitchtrap.

El final con Burntrap (William versión nº 234) es aún peor. El tío aparece durante cinco minutos, no dice nada, tiene una batalla de jefe corta y cutre y «the blob» (el nombre para el nuevo Molten Freddy) se lo lleva sin dar ninguna explicación. No debería haber reaparecido ninguno de los dos personajes en primer lugar, pero es que encima lo han hecho fatal. No me lo explico. Se nota que este juego no estaba pulido para su lanzamiento todavía. Si ni siquiera han renderizado cinemáticas en 3D para la mayoría de finales…

La incompletitud del juego también se aprecia en sus bugs y su patética optimización, aunque esto era más o menos esperable por parte de un estudio del tamaño de Steel Wool. Si bien es molesto a su vez me parece lo más perdonable del juego, porque después de las vacaciones de Navidad se pondrán a arreglar todo lo posible. Pero por desgracia el gameplay… el gameplay no puede arreglarse ya. Está mal establecido desde un principio. No es que sea inherentemente malo, pero no se siente como el gameplay propio de un juego de Five Nights at Freddy’s. Chirría, aunque no pude entender exactamente el porqué hasta que vi a alguien explicarlo.

No es negativo que el juego sea de free roam. Al contrario: si la saga quería continuar, entonces debía reinventarse. Y este era el camino claro a seguir. Las mecánicas de juego de FNaF no se han definido nunca únicamente por el hecho de estar quieto en una oficina: son recurrentes un ambiente oscuro y casi claustrofóbico, la situación de desventaja ante un enemigo contra el que apenas te puedes defender, la angustia de perder el control por un solo error, la ansiedad de averiguar qué tienes que hacer para sobrevivir antes de que sea demasiado tarde… Y también unos diseños robóticos bastante realistas pero con un toque inquietante, aunque esto se puede excusar porque esta vez los animatrónicos están mucho más humanizados.

Sin embargo, apenas ninguna parte del juego incluye estos elementos. Me vienen a la cabeza el Daycare con Moon, sumergido en la oscuridad y donde no sientes tener el control al no saber dónde se encuentra el amiguito nocturno. El área subterránea con los endoesqueletos cuenta también con esa negrura y pasillos no muy anchos, junto a unos enemigos que avanzan cada segundo que no los observas. Y si me apuras, la batalla con Monty te pone en una situación de desventaja y cierta confusión. ¿Pero el resto del juego? ¿Áreas ENORMES e iluminadas donde Chica, Monty y Roxy apenas son molestias de las que puedes escapar corriendo? El jugador tiene una ventaja clara y el pánico desaparece rápidamente cuando ves que esos tres actúan exactamente igual en cada zona, con una IA poco inteligente. Conseguir el Fazer Blaster ya los neutraliza totalmente.

Hubiera sido mucho más acertado (en mi humilde opinión) apostar por áreas oscuras y estrechas, cada una con sus mecánicas únicas para que no te acostumbres a que los animatrónicos vengan a por ti, y a su vez pierdas el control con más facilidad. Esto requeriría más tiempo de desarrollo, por supuesto. Pero creo que merecería la pena a cambio de un juego que sí que generara tensión. Ese es el sentimiento que define a la saga, y su ausencia es un fracaso. Honestamente, todo el gameplay se siente como un conjunto de piezas que no terminan de encajar entre sí: se notan los problemas de desarrollo y apostaría a que la narrativa se tuvo que reescribir a medio proyecto, cuando el mapa del centro comercial ya estaba terminado. Hay demasiadas zonas sin un propósito claro y diferencias notables respecto a los primeros tráilers.

No sé si me falta comentar nada más además del hecho de que, por alguna razón, el juego se ha dirigido a una audiencia más joven que de costumbre. Se han encontrado en los archivos versiones anteriores de frases de Freddy y Gregory, donde mencionan que Vanny le está intentando matar o que Gregory tiene una herida en el brazo. ¿Recordáis cuando Glamrock Freddy lleva a Gregory a la enfermería y comenta, de forma muy rara, que siente que «está roto»? Originalmente decía que tenía un corte en el brazo sangrando, pero lo censuraron con esa expresión tan extraña. Vanny tampoco tiene el cuchillo de los teasers. ¿Por qué han cambiado el público objetivo de una saga donde el principal villano es un CADÁVER dentro de un traje podrido? De verdad que no entiendo nada.

En fin. No sé. Habiendo dedicado tanto tiempo a escribir entradas larguísimas sobre teorías de FNaF, el «lore» de este juego (si es que así puede llamarse) me parece una ofensa personal. Tanto tiempo intentando descifrar la historia de una decena de juegos para que ahora me vengan con esto. Lo que han hecho con William y Vanny es un absoluto bodrio de mal gusto que me ha quitado todas las ganas de seguir hablando de esta historia en un futuro. No más teorías.

¿Y sinceramente? ¡Tampoco es que haga falta que explique nada! El argumento de Security Breach es tan sencillo que no necesita una entrada propia. Mejor para todos. Te explican claramente una historia simple y cutre y no tienes que darle más vueltas. Abre un nuevo establecimiento y se cuela un niño dentro; en la mente de Vanessa aparece la identidad de Vanny, después de que Glitchtrap le lave el cerebro, y alterna entre ambas personalidades sin poder controlarlo; Vanny intenta matarte al estar controlada por William, y hackea a los animatrónicos para que la ayuden en su misión; y mientras tanto ha preparado un cuerpo para que William pueda volver, probablemente a partir de los nuevos endoesqueletos y lo que quedaba de él tras el incendio de FFPS. A lo mejor también ha usado el remnant que contienen las almas de los niños que ha matado ya, los que aparecen desaparecidos en un cartel del peor final. William revive cinco minutos, se lo lleva el blob, ¡y aparecen los créditos!

Cabe destacar que no sabemos qué ocurre con Burntrap en el resto de finales y Vanny tampoco aparece en algunos, incluido el «verdadero» que acabo de describir. Así que el juego no tiene ningún final donde dé una conclusión clara a ambos antagonistas. XD

Pues eso. Veía necesario hacer esta entrada para que luego no os sorprenda que no vuelva a tocar la saga ni con un palo en este blog. Me quedo con los personajes, muy entrañables, pero me sobra casi todo lo demás. En mi mente, lo que es el argumento de estos juegos terminó con FFPS y la Ultimate Custom Night, porque los guionistas no han sabido dejar atrás esa historia CERRADA y han tenido que arruinarla destruyendo su conclusión. Seguir escribiendo sobre este despropósito sería una pérdida de tiempo.

No hay que preocuparse por esa traducción que tengo pendiente, que sigue mereciendo la pena por mucho que la franquicia original haya perdido el rumbo. Seguiré trabajando en ella para traeros unas risas. ¿Pero respecto a todo lo que involucre directamente a Scott? Pues…

¡Chao!

Five Nights at Fuckboy’s: La Colección Completa – Actualización sobre el estado de la traducción (#2)

HEY           EVERY            !! IT’S ME!!! EV3RY  BUDDY   ‘S  FAVORITE [[Number 1 Rated Translator1997]]. ALEX CUTESTLESBIAN!!

Ya han pasado dos meses desde que anuncié que la traducción de FNaFb: La Colección Completa (o CC, para abreviar) era algo real y no un bait. Desde entonces he estado trabajando en ello como una puta esclava, así que he pensado en hacer una segunda entrada detallando el agónico proceso de traducción. Excepto que apenas he traducido porque de nuevo HE ESTADO MEJORANDO EL JUEGO ORIGINAL para que alcance un estándar de calidad que cualquier juego de RPG Maker pueda envidiar. La parte positiva es que ya no puedo mejorar nada más, así que ahora ya podré trabajar a mi ritmo sin tener a Zain esperando mi trabajo.

¿Y a qué me he dedicado, si se puede saber? Bien, como cualquier friki de RPG Maker sabrá, la versión que utiliza la Colección Completa (RPG Maker MV) tiene una pantalla un 50% más grande que la anterior versión utilizada por los juegos Mezcla Final (RPG Maker VX Ace). Esto significa que los gráficos originales no se pueden utilizar directamente en la CC, y por tanto buena parte de ellos fueron rehechos desde cero. Pero no todos: una parte se reescalaron, y quedaron en una calidad un poco cuestionable.

…Así que he estado rehaciendo todas esas texturas que habían sido reescaladas, para que el juego goce de una auténtica alta calidad. Más de 250 imágenes editadas por mí sin descanso entre septiembre y octubre. Absolutamente horroroso, y encima sin que nadie me pague. Smh. Por supuesto ya es mucho trabajo de por sí editar tantos archivos, pero la verdadera dificultad ha sido localizar las fuentes de las imágenes utilizadas. Por ejemplo, ¿qué pasa si quiero mejorar este sprite del DeLorean de Balloon Boy? Que tengo que encontrar la versión original exacta del coche en alta resolución mediante una búsqueda inversa. Y esto no es fácil, especialmente en el caso de sprites tan pequeños.

Para ello he utilizado cuatro motores de búsqueda inversos (Google, Bing, Yandex y TinEye) y he tenido suerte en la gran mayoría de los casos. Pero ha sido agónico y ha requerido mucha paciencia. A esto se le añade, también, el buscar las fuentes de texto utilizadas en las imágenes, pues no todas aparecen en los juegos originales de FNaF. Suerte de que el servidor de Discord del juego conocía algunas de ellas…

Estos son algunos ejemplos de texturas mejoradas. Estoy tan acostumbrada a ver parte de ellas en mala calidad que se hace raro tenerlas en HD.

Todo este trabajo debería publicarse relativamente pronto junto al Preludio en la siguiente actualización de FNaFb CC, que probablemente sea la última. Me esperaré a que salga antes de empezar a traducir los textos dentro del juego; pero no os preocupéis, porque mientras tanto todavía tengo que traducir unas 130 imágenes más. Jaja ja. Y mira que ya he aprovechado para traducir casi todas las que rehice en inglés… Afortunadamente requerirán una edición mucho más sencilla, pero a su vez necesitaré pensar más para traducirlas como es debido.

Hasta ahora he podido trabajar en todo esto a un ritmo rápido gracias al hecho de que estaba de vacaciones, o recién empezando el curso. Sobra decir, pues, que ahora el ritmo de trabajo tendrá que ralentizarse a causa de las responsabilidades que no me gustaría tener. Qué ganas de terminar la carrera. Aun así, el objetivo de la traducción sigue siendo lanzarla en 2022, y por ahora no creo que sea un problema. Durante el proceso seguiré publicando entradas así, pero no con una frecuencia fija, sino solo cuando haya algo relevante que decir.

Y ya he dicho todo lo que quería decir por ahora, así que me vuelvo a mi cueva a hacer mis cosas. Gracias por vuestra paciencia, aunque lo normal es que la tengáis porque nadie me paga por hacer esto. ¡Nos vemos!

Enter The Gungeon: consejos para git gud

Tras mi entrada sobre consejos para sobrevivir en el infame Nuclear Throne, algunas personas han expresado interés en una entrada de estilo similar para Enter the Gungeon, el primo del trono mutante donde el melee es pecado. Por el título es un poco obvio que la entrada trata precisamente sobre eso, así que poco más puedo decir en este párrafo introductorio. Recuerdo por si acaso que este blog sigue moribundo y que las entradas seguirán siendo terriblemente ocasionales, aunque recientemente hayan aparecido varias seguidas por pura coincidencia.

Pues bien, Enter The Gungeon es un juego con mucho más contenido que Nuclear Throne, pero en consecuencia peca de ser menos intuitivo y muchas cosas no se explican cuando deberían. El juego es muy entretenido, pero no entiendo el punto de no ofrecer pistas y tutoriales más allá de lo superbásico. En consecuencia, me temo que esta entrada será más larga que la anterior del mismo estilo y requerirá ser dividida en varias secciones. Por dónde empezar…

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Inicio de la traducción de Five Nights at Fuckboy’s: La Colección Completa

¡Hola! Hoy traigo buenas noticias para esas tres o cuatro personas que todavía siguen interesadas en la traducción de FNaFb. Se trata de un proyecto que comencé hace un tiempo ya sin hablar demasiado al respecto, y que ahora me parece oportuno anunciar en mi blog. Es un poco largo de explicar, y muchos no sabréis qué es La Colección Completa siquiera, así que empecemos con un poco de contexto…

El 25 de marzo se lanzó Five Nights at Fuckboy’s: Complete Collection, un remake oficial de los tres juegos en una nueva versión de RPG Maker (RPG MV). Dicha colección incluye nuevo contenido, mejores gráficos y también un sistema de combate genuinamente disfrutable, con nuevos jefes, habilidades y un rebalanceo general. La diferencia es abismal: FNaFb pero jugable. El final de la saga también ha cambiado, porque el original se hizo con prisas y no dejó un buen sabor de boca. Se puede decir sin miedo que los juegos originales han quedado totalmente obsoletos.

Tras conocer su existencia, consideré que lo ideal sería abandonar la traducción del FNaFb 3 original y centrarme en traducir esta colección. Su creador, Zain, es muy majo y hasta me ha echado un cable con varias cosas. Sin embargo, la colección sufría dos fallos relacionados con FNaFb 3: el primero es que no funcionaban unos minijuegos de la sala de arcade, cosa que me decepcionó un poco porque eran bastante graciosos. El segundo, más grave, era la ausencia total del Acto 0, lo primero que ocurre cronológicamente en la saga. Los archivos internos muestran que dicho Acto 0 iba a llamarse ‘Prelude’ (Preludio en castellano).

Y bueno, ya que la traducción del FNAFB 3 original no iba a salir… Me pareció una pena dejar a los fans españoles sin ese contenido. Así que me puse a trabajar: primero ayudé a Zain a arreglar esos minijuegos, y más tarde empecé a hacer el remake del Preludio yo misma. Todo esto fue desde medianos de abril hasta medianos de julio, con una pausa en junio a causa de la universidad, como siempre. Bastante curro.

No sorprende que Zain no quisiera hacerlo, porque conseguir recrear ciertas cosas en RPG Maker MV no fue fácil. Durante el desarrollo del Preludio dio el visto bueno para que se incluyese oficialmente en la colección, y tras un tiempo de duro trabajo… terminé. Con contenido adicional y los combates rebalanceados, al igual que el resto de la colección. Ha merecido la pena.

Ahora mismo el Preludio está pendiente de revisión por parte de Zain, pero asumo que no tardará demasiado tiempo en salir. Cuando ocurra se anunciará a través de la página oficial del juego en Gamejolt.

Este es el enlace de descarga en inglés.

Así que he ascendido de traductora de los FNaFb a desarrolladora, jaja. Ahora la colección gozará de un pequeño toque personal mío en el Preludio y apareceré en los créditos. Bastante gracioso. Al terminar este proyecto me puse a jugar a la Colección en sí, cosa que no había tenido la oportunidad de hacer todavía más allá del primer juego. Completé la Colección al 100% hace un par de días, algo necesario ya que se necesita terminar un juego antes de traducirlo.

Así que ahora toca eso, jaja, ja… No es tan sencillo como parece: tocará editar muchos gráficos y no sirve copiar y pegar de las versiones ya existentes. Además, quiero revisar tooodo el texto para mejorar las traducciones de los dos primeros juegos, por lo que no solo se tratará de traducir el Fuckboy’s 3. Es un proyecto fácilmente tan o más grande que Off, aunque al menos no hay francés de por medio.

Dicho esto, no me presionéis. Tengo ahora un mes para ir avanzando, pero luego tendré que dedicarle menos tiempo a causa de la universidad. Pero bueno, tarde o temprano saldrá y… ¡wow! Este blog perderá el poco propósito que le queda.

Hablando de traducir, hace unas cuantas semanas publiqué unos cómics extra del Doctor Gato que venían con las ediciones físicas de las historias. Entre el contenido nuevo también hay una página extra en Gatos Profesionales, por cierto. Es lo último de lo último que existe de este gato cirujano, así que toca despedirse de él probablemente para siempre. Ha sido un placer hacerle maullar en español.

Eso es todo etc etc etc. Hago el recordatorio de que estoy muy activa en Twitter por si alguien no se ha enterado aún y me echa de menos. ¡Ciao!

Prelude of an Adventure

¡Te queremos, Doctor Gato!

https://patreon.com/ssobole

Gatos Golfistas

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Five Nights at Fuckboy’s 3 en español – Primeros minutos de gameplay

¡Después de trabajar en la traducción desde comienzos de este año, finalmente puedo enseñar unos primeros minutos de gameplay de la traducción de Five Nights at Fuckboy’s 3 al español! Disfrutad de este adelanto mientras trabajo en el resto del juego, que debería estar listo para finales de año.

Muchas gracias a todos por vuestra paciencia.

Five Nights at Fuckboy’s 3: Mezcla Final – Pantalla antipiratería

Pantalla de antipiratería que se activa en copias ilegítimas de la traducción de Five Nights at Fuckboy’s 3 al español.

¡La traducción de Off al español ya está disponible!

Descargar el juego

…¡Bueno! No pensaba que este día llegaría nunca, pero aquí está. Después de mucho sudor, sangre y lágrimas, por fin he terminado la traducción 2.0 de Off al español. La universidad no me lo ha puesto fácil, pero este mes de agosto me ha dado un respiro para poder ponerle punto final a este largo proyecto.

No me gusta presumir de mis propios trabajos, pero he de decir que me siento satisfecha con el producto final que podéis descargar en esta entrada. La traducción 1.0 dejaba mucho que desear a mis ojos: ni siquiera era una traducción del texto original francés, ¡sino de la versión inglesa! Una traducción de una traducción… el resultado era mejorable, sin duda. La traducción 2.0 corrige todos los errores que cometí hace seis años con la versión 1.0, y espero que no sea necesaria otra revisión nunca más. Creo que he logrado ser todo lo fiel posible al texto francés, y la traducción española ya está al nivel de la inglesa. En otras palabras, es la traducción que Off se merece.

El texto de todo el juego ha pasado por un total de tres revisiones tras la traducción en sí (repaso de la traducción, corrección ortográfica y corrección gramatical), así que espero que no haya ni un solo error a encontrar. Pero bueno, si no tengo tanta suerte… aquí estaré para hacer los arreglillos que hagan falta. Notificadme si encontráis algo mal escrito. No he jugado a la traducción entera personalmente, pero lo he releído todo desde el editor incontables veces.

Y bien, ¿qué más puedo decir? Supongo que solo me queda desearos que disfrutéis del juego todo lo posible. Para los que no hayáis jugado nunca, no os preocupéis por la dificultad: el sistema de combate no tiene ningún secreto… ¡Aunque los puzles a veces presentan un desafío! Pero bueno, en caso de apuro siempre se puede tirar de tutorial. Termino esta entrada con un changelog de la traducción, para los que estén interesados en todos los detalles. ¡Eso es todo!

(Ah, ¡¡y recordad descomprimir el juego antes de jugar!!)

CHANGELOG

  • Revisión completa del texto, con el objetivo de ser mucho más fiel a la versión francesa del juego.
  • Imágenes editadas nuevamente, tanto para tener una traducción mejor como para realizar una edición de mayor calidad.
  • Arregladas las animaciones de algunos ataques que no se mostraban correctamente en la versión anterior. (Tuve que editarlas dentro del propio RPG Maker…)
  • Se ha optimizado algún evento del juego para evitar softlocks en la zona 2 y la Habitación.
  • Se ha añadido una tercera opción cuando el jugador tiene que elegir su género, para quien no quiera que le traten en masculino o en femenino.
  • Gracias a la última versión de RPG Maker 2003, ahora hay opciones de vídeo y un mejor modo de pantalla completa. (Me debéis los cuatro euros que pagué para comprarla).
  • Música de mayor calidad. Esto ha sido posible gracias a la traducción inglesa, que realizó este cambio en su traducción; he usado los archivos de audio que modificaron. Por favor, ¡echadles un vistazo y decidles algo bonito!